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六大理由为什么“游戏化”将统治商业世界  

2013-12-03 11:13:29|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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在新的秋季电视赛季标志着一个幸福的复活: 金字塔 ,20世纪的经典游戏最近更新显示 万美元[25000美元] [$ 100,000]金字塔 , 谁想要成为百万富翁?创造者迈克尔·戴维斯和朋友的这个版本。 这是一个超级好玩的改革,将很可能为网络游戏展是一个很好的提升,这将美国东部时间下午6点,9月3日开始播出金字塔 。 但成功与否,此更新的尝试和真实的想法提供了一个斜斜的教训,关于下一个大项目在businessspeak:“游戏化”。 有什么新的阳光下, 他们说 ,所以它是游戏化。 已经存在了数年 ,这个词,是指任何数量的方法,使企业尝试来吸引客户及/或雇员,好了,游戏中使用的核心原则。 这些被定义的,根据最近的白色纸张 ,如“好玩,玩,透明度,设计和挑战。”与金字塔一样,这是不是正是一个新的想法: S&H绿色邮票从世界上最好的巧克力 ,公司和组织已被使用这样的原则,以吸引和激励大人和孩子,可以告诉你任何值得他或她的成就徽章侦察员。 哎呀,更高的教育是什么,如果不是游戏化的学习,在买入和卖出的知识更吸引人的宿舍生活,班级排名,徽章伪装水平,又名度较高,你可以挂在墙上的文凭和状态或结束时,你的名字。 尽管如此,最新的迭代游戏化是一个强有力的竞争者,前5放置在明年的业务陈词滥调列表 。 或者至少在未来版本的商业流行语宾果! 6原因:


1。 顾问的情况下,几乎同样重要的一个难忘的还是朗朗上口的名字是“游戏化”介于两者之间的“ 六西格玛 “和“众包” ,如果你问我们任何称职的需要福传的经营理念。 在这种情况下,这是没有问题的。 上述白皮书撰写由道格Plamer,史蒂夫Lunceford和德勤亚伦·巴顿,跳上游戏化行列的大型顾问公司之一。 如果你很感兴趣的主题,这是值得一读的,但两种方式一行从报告中特别是游戏化的未来无处不在的标志代表了:“这是一个趋势,分析师要求将是重新设计业务流程的25%,到2015年,将增长到超过$ 2.8十亿的业务,到2016年,和将有全球2000企业管理至少一个游戏化应用程序或系统,由2014年的70% 。“难怪这么许多初创(包括Badgeville , Bunchball和Seriosity的; )已形成近年,其目的是帮助其他公司游戏化的客户界面,员工培训流程和。

2。 游戏化利用一些非常基本的本能,从本质上讲,游戏化是什么样的接触融合竞争,奖励,易于跟踪进度和愉快的用户体验。 换句话说:FarmVille的! 好吧,也许不完全FARMVILLE。 但很成多亿美元的业务素质,把视频和休闲游戏的核心,以游戏化的运动寿命:所有的事情都是平等的,人类喜欢与其他人互动,挑战自我,而他们在和接受某种类型沿途的奖励。 常客计划,如果你仔细想想,是一个老派的例子业务,利用这些趋势,尽管有限制。 对于所有这些的普及和其他奖励计划,它不是特别容易与他人分享成绩或状态水平,并没有多少消费者走出自己的方式来这样做。 另一方面,在Facebook或Twitter的人一般不出去吹嘘多少朋友或追随者,他们有自己的方式。 但现在我们大多数人甚至没有真正尝试,这使我们能够做到这一点东西......


3。 科技让所有事情变得更容易,尤其是竞争,无论你想从事客户或员工,尤其是那些从人口同伙适应视频和休闲游戏很少有更好的方式去不是让他们与同行竞争有关该任务。 这是一个非常容易做时,你可以提供实时数据和向消费者展示或工人,他们是如何与朋友,同事或其他航天真棒图形。 公用事业是这一趋势的最前沿 ,平台和游戏,以鼓励客户,以节约能源,使用任何数量与实际奖品和奖励他们,如果他们这样做。 同样,医疗保健和保险公司,作为一种方式来帮助人们更好地照顾自己和餐馆,作为一个既改善客户服务和增加销售 。

4。 无聊!如果你曾经花时间看经典的侦探系列从20世纪70年代的罗克福德文件 葫芦想到它是很难不注意到这些节目和他们的现代等值之间踱步的差异。 很少有人会接受这种缓慢的行动,他们目前的电视票价。 同样,今天的消费者和员工越来越习惯于快节奏,在他们生活的各个方面的竞争作用。 这是很自然的,他们将提供类似的反馈回路UX和UI ?。

5。 钱不是万能的成功已成为一些常规奖励计划,有越来越多的研究表明人是几乎没有的动机,作为自由市场和尤伯杯资本家的金钱奖励(或同等)要我们相信。 这是尤其如此,在工作 ,哪来这么多其他因素决定的满意和成功。 通过聘请工人通过有目的的游戏的一种方式,例如,改善总是可怕的培训模块公司是一个应用程序能够一举两得:提高员工的“学习收获”,而只是一般工作更愉快。

 

6。 梦幻足球!想象一个更好的战略,以严肃和休闲的消费者比幻想的运动,在本质上是游戏化的体育迷,一将难压。 ( 甚至不再局限于体育)。 什么开始作为一个友好的美国职棒大联盟为中心的游戏一打左右的纽约媒体类型中,三十年来,已经演变成一个多运动,多亿美元的业务。 为什么不呢? 完美地体现了梦幻体育游戏化的基本原则:“好玩,玩,透明度,设计和挑战,”不提“竞争,奖励,易于跟踪进度和愉快的用户体验。”具有讽刺意味的??是,体育联赛本身慢慢的了解的幻想,这不仅产生了巨大的雅虎和ESPN等媒体公司的收入,但也加深了球迷的忠诚(尽管球员和联赛,而不是队)的巨大潜力。 这个教训还没有被别人丢失。 尤其是在消费者方面,没有一家公司愿意错过机会,以游戏化和货币化,可以在任何地方。 因为游戏化作品时,往往壮观。

 

 

  
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    LT是Learning Thinktank的缩写,是一个“企业学习智囊团”的社团组织。由汇思倡导于2005年组织筹建,是一支专门致力于企业学习研究和实践的专家组成的企业学习智囊团队,通过LT的各种平台和媒介,向企业学习和培训管理者提供非盈利性服务,推动企业大学2.0的发展,并结合自身积累的成功实践经验与LT会员进行交流与分享;LT当前拥有来自全国多家知名企业的上千位会员组成,规模正在不断扩大中!
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    领思学院是汇思从1999年成立至今,利用在大中华地区积累了丰富的e-learning实施经验和企业运营案例,通过深入剖析以往的案例和全面理解中小企业的培训需求、组织特征及IT系统的建设现状,专门针对成长型企业的培训特点量身设计SaaS云学习培训解决方案,致力于通过最低的资金成本、最少的人力投入、最短的项目周期帮助成长型企业迅速搭建起属于企业自己的网络培训学院。 
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