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2016年07月01日  

2016-07-01 13:37:34|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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阐述将游戏运用于教学领域的方法

 


2003年,当我在南加利福尼亚大学的“教学,学习和技术”大会上演讲时明显察觉到了观众席上有不少不耐烦的教育家。最近我以几款多人在线游戏作为在线远程学习应用而完成了自己的硕士论文,并且我还列出了一些发现总结。大多数人都很难去理解游戏作为一种学习管理系统(LMS)的理念,但是对于那些并不精通MMO的人来说就会更加费解了。这一理念包含了简单的经济原理:使用一种解决方法去处理以下问题:
1)在线远程学习工具相当繁琐——甚至还相当笨拙。尽管被当成一种“互动式”体验,但是这些LMS平台却不能提供给那些拒绝在课堂教学中进行面对面互动的学生们带来沉浸式体验。
2)MMO吸引了那些想要牺牲更多私生活而确保自己能够全天候致力于任务中,管理角色的属性,并应对游戏中各种“破坏”的玩家。这也呈现出一个明显的问题:当一款游戏(如《魔兽世界》)吸引了大量玩家的注意后,又有多少MMO能够在市场中赢得竞争呢?


动画《南方公园》赢得艾美奖的《Make Love, Not Warcraft》(左图)以及大受欢迎的网页系列;《The Guild》(右图》让我们能够目睹传统MMO玩家的生活方式。


解决方法?
将在线课堂变成MMO能让学生在登录LMS后体验到游戏般的感受,随后更多游戏开发者便能够针对特定课程,项目和教育机构创造不同的MMO,从而进一步扩展MMO市场。
在那之后几年,我尝试着在一个项目(涉及《第二人生》的创造并拥有一个由教育家,学生与产业志愿者组成的团队)中解决这些问题。当时的理念是创造一个能让学生选择的课程般虚拟环境。在这一环境中,学生将变成玩家,专注于解决与游戏系统(游戏邦注:非常复杂,特别是杯整合到多用户虚拟环境MUVE,如SL中时)紧密联系在一起的故事秘密。可以说我们团队在努力挑战着极限——不管是图像还是脚本。因为在当时,这一项目也是走在时代的前列,所以这种基于游戏环境中的学习理念也很难杯理解——尽管我们技术团队通过编写代码而提供了一个“连接线”,让我们能将SL的结果转移到LMS中。
直到现在,上面列出的2个问题都未得到解决(从极大程度上来看)。尽管我不再积极地进行在线教授,但是我却听到世界各地许多学生对在线远程学习过程抱怨连连。他们所抱怨的内容与10年前是一样的:屏幕上呈现出过多文字内容,文件与问题难以兼容,不必要的“课间自习”所带来的参与分数。如此有些学生便会想尽办法“欺骗”该系统,如在必要时间里登录系统,等待其他人给自己做出评论,并配合双方协定中一些陈词滥调的要求。
不过也有好消息,即许多开发者和教育家都认同了游戏化这个术语——即将与游戏相关的工具整合到onground教室中。我希望这种心态能够刺激着人们的思考方式向在线远程学习解决方法上转移。


以下是关于教育家该如何将游戏作为一种教学工具带到各种类型的课堂中的3个过程:
第一步.从游戏到教学:教育家们应该玩各种类型的游戏——去挖掘最吸引人的游戏元素。考虑这些问题:是什么原因促使你不断发射这些小鸟去攻击敌人?是什么吸引你同时玩多款文字类游戏——与好友或陌生人一起?为什么你会向往成为半兽人和战斗中的微型军人?现在考虑这点:假设每一款游戏都是一种教学工具,即使只是巧合。着眼于任何游戏。你在每个回合中能够学到什么(即使是非常隐蔽的内容)?如果你能够想清楚这些问题,你便拥有正确的心态。


《愤怒的小鸟》:朝着目的地翱翔(左图);为什么我梦想着成为微型军人?(《高级战争2:黑洞的升起》右图)
第二步.学习游戏:教育家必须像游戏设计师那样思考。事实上,所有学科的教育家必须在讲授游戏设计课程时特别专注于游戏玩法和游戏机制。(故事也是这些内容的一部分。)如果工具有限的话,教育家也必须探索一些包含游戏设计原则的替代方法。
第三步.创造体验:教育家应该考虑为学生创造严肃的游戏。他们应该在一开始就推动课堂的游戏化——许多教育家能在提到这一术语前便成功完成这一点;这包含了一个奖励系统和团队竞争(包括团队内部的合作——定义一个赢家需要相互依赖与合作)。工具不仅包含收集,馈赠,奖励和资源管理,同时还包含更高级别的挑战(领导技能和问题解决方法)。在最后的步骤中,教育家们应该创造一款具有创造性的定制严肃游戏(基于学生的需求和相关主题)。在2011年和2012年夏天,我分别与利海卡本社区学院和南加利福尼亚大学(USC)的信息科学协会成员致力于帮助教育家们做到这点。教育家们应该将这些选择当成他们持续专业发展的组成部分。有些教育家们已经采取了这一步骤,并将严肃游戏开发项目分配给了他们的学生。


PedGames Workshop与USC的信息科学协会:头脑风暴(左图)和“执行制作人”聚在一起议事(R Talwani, J Novak, J Kim, E Shaw)。
尽管“严肃”算是指代那些基于非娱乐性目的(游戏邦注:如出于教育,市场营销,健康或招聘目的)的游戏的标准术语,但是我们需要牢记,所有成功的游戏都必须是有趣的,否则它们便会遭遇失败。我同意严肃游戏必须比传统的商业游戏更有趣且更加吸引人:它们不仅需要努力在商业市场上获得竞争优势,同时还拥有更复杂的终极目标(包括特定的学习结果)——这便意味着失去任何一名玩家都会带来最惨痛的“失败”。确保严肃游戏的学习元素能够深入其中而不只是存在于表面,否则别人会认为你创造出了一款“肤浅的游戏”。

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